В 4ке не описано метода, как сгенерить продвинутого мага (опять таки — преимущество 5ки очевидно здесь), но могу посоветовать страницы 185-192 по количеству опыта, полученного за разные активности.
Я бы по умолчанию посчитала 2 сезона обучения в год (должен же маг заниматься чем-то кроме обучения) и примерно по 3 пойнта в среднем за сезон, то есть 6 опыта за каждый год после получения звания мага. При желании можно варьировать объем и качество обучения конечно (что в целом даже логично при крупных запасах виса и\или хорошей библиотеке\доступе к выдающимся учителям).
Ну и при желании можно конечно просто расписать активность на каждый сезон, но это долго и не очень осмысленно.
Ну и плюс — отменили модификацию дальности\длительности за счет виса (на это теперь нужен отдельный virtue, который при этом ограничен одним шагом), поменяли правила по цертамену, несколько переработали механику спонтанных заклинаний.
1) Унифицированы стартовые дальности\длительности для всех форм. Это реально очень помогает в создании заклинаний.
2) Унификация правил по лабораторным работам
3) Нормальные правила по зачарованию предметов.
4) Переработали систему магического сопротивления, которая наконец объясняет, почему Парма Магика так выгодна (в 4ке она была полезна только против очень слабых противников).
5) Постоянные бонусы от форм (так, маг с высокой формой огня меньше боится огня, даже без активных кастов, а с высокой формой корпус — меньше болеет и лучше сопротивляется болезням), что сделало формы полезнее.
6) Более четкие формулировки пределов магии.
7) Отмена каста с текстов.
8) Переработка правил spell mastery.
Относительно остального навскидку
1) Отмена пойнт костов для virtue\flaw. Они теперь деляятся на большие и малые, где большой стоит как три малых.
2) Полностью переработанная боевая система, в которой наконец выгодно носить броню и пользоваться тяжелым оружием (в 4ке броня была очень сомнительно полезна).
3) Более простая и логичная система создания персонажа.
4) Нормальные правила по обучению, книгам и так далее.
5) Переработанные правила по старению и всяческим неприятностям.
Этого, к слову, полно у фей. У них там есть и демоны и ангелы и переигрывать мифы и сказки они очень любят, причем мифы, безусловно, могут быть и религиозными. У нас так маги в свое время переживали осаду Трои, оказавшись не в том месте не в то время (ну или наоборот).
у Магики весьма конкретная эпоха, если она допускает игру по другим
Ну, официальный старт 1220й, да, но маг без особой сложности может жить до 150-200 лет, а там можно играть за учеников и так далее, благо в принципе есть правила и по фулл плейтам и тяжелым арбалетам.
Вопрос ваш я наконец поняла, именно игр по конкретному религиозному мифу навскидку вспомню одну — в свое время коллегия магов во время столетней войны помогала святой Жанне д'Арк победить англичан. Там правда больше было не помочь ей, а помешать демону (при этом оставаясь незамеченными квезиторами), но в целом сюжет соответствовал классическому мифу.
Скажем, конкретные святые, которые должны по канону творить конкретные чудеса в это время, а партия действует с ними рядом?
Используются конечно. Как минимум в Ancient Magic есть вполне себе интересные завязки на Канаан и райский сад (тот самый, из истории про Адама и Еву) и в Левантском трибунале куча завязок на Соломона, в Гибернском трибунале есть куча всего про ирландских святых, также как и в Фиванском.
Это даже не говоря собственно про Realm of the Divine, где есть все, начиная от нефилимов и заканчивая Големом.
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план)
Почему при извращенности? Сам Эдвардс прямо говорил, что делит (см. цитату ниже). То есть такое применение вполне себе получает добро от автора.
Ты сказал не про глоссарий БМ, а про то делит ли Эдвардс людей на буквы. И речь шла не о БМ а о ГНС, которая, к моменту написания поста была полностью оформлена.
Ну и Эдвардс никогда от этих своих слов не отказывался.
Вообще забавляют попытки вывернуться, когда
«Эдвардс не делит людей на»
Тут же цитата, где Эдвардс прямо говорит, что делит.
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Нет, если бы БМ говорила это, это была бы three-fold model. Там (в БМ) очень-очень много чего, за что в свое время рассуждения о БМ были запрещены на RPG.NET вообще.
Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий
Как я устала слышать это от защитников БМ. Давайте просто спросим у самого Эдвардса, благо ответ он дал почти 18 лет назад.
Somewhere, some place along the way, someone got the idea to defend G/N/S against the trolls by saying, «We don't use it to classify actual gamers.»
Bullshit. *I* use it to classify gamers. G/N/S is about role-playing DECISIONS and PRIORITIES, and it is expressed in many ways. One of those ways is game design. Another of those ways is via a person's actual role-playing behavior.
Ну так ты же и не способен их назвать 8)
Уже 5 лет как не способен.
И пока ничего, кроме «выборов» от тебя не видно.
И пока ты их не назовёшь (со ссылкой на серьёзное исследование, разумеется, научный ты мой) — будешь местной версией Пигмеича с рпг-ворлда.
И нет, я не хочу вести с тобой серьёзного разговора, как не хочу его вести с твоим собратом на рпг-ворлде.
Я просто комментирую твои посты, чтобы, цитируя тебя, «никто не подумал, что с ними все согласны».
Ну, это Некроз начал рассуждать про заказ пиццы и декламирование, как критерии оценки качества выборов в НРИ. Я всего-то пытаюсь говорить с ним на одном языке 8)
Ну возьмем аналогию, хотя мы помним, что Гигакс считал о тех, кто считает ролевую игру искусством.
Итак, определение
ИСКУССТВО
ИСКУССТВО, искусства, ср. 1. только ед. Творческая художественная деятельность. Заниматься искусством. Новые течения в искусстве. 2. Отрасль творческой художественной деятельности. Основные искусства: живопись, ваяние, зодчество, поэзия, музыка и танцы. Изобразительные искусства. Науки и искусства.
Очевидно, нас интересует первый вариант.
Смотрим, что же такое «художественная творческая деятельность»
Творческая деятельность — создание культурных ценностей и их интерпретация
Из этого понимаем, что целью является создание художественных культурных ценностей. С учетом этой цели, критерией оценки, с точки зрения определения искусства, является художественная ценность.
При этом, вполне возможно, что как раз создатель произведения искусства оценивал его с точки зрения полученных денег, но это уже к вопросу не о искусстве, а о профессиональной деятельности.
Это определение что-то меняет? В данном случае, очевидно, что речь идёт не о спорте, а о занятии для развлечения.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
Я бы по умолчанию посчитала 2 сезона обучения в год (должен же маг заниматься чем-то кроме обучения) и примерно по 3 пойнта в среднем за сезон, то есть 6 опыта за каждый год после получения звания мага. При желании можно варьировать объем и качество обучения конечно (что в целом даже логично при крупных запасах виса и\или хорошей библиотеке\доступе к выдающимся учителям).
Ну и при желании можно конечно просто расписать активность на каждый сезон, но это долго и не очень осмысленно.
1) Унифицированы стартовые дальности\длительности для всех форм. Это реально очень помогает в создании заклинаний.
2) Унификация правил по лабораторным работам
3) Нормальные правила по зачарованию предметов.
4) Переработали систему магического сопротивления, которая наконец объясняет, почему Парма Магика так выгодна (в 4ке она была полезна только против очень слабых противников).
5) Постоянные бонусы от форм (так, маг с высокой формой огня меньше боится огня, даже без активных кастов, а с высокой формой корпус — меньше болеет и лучше сопротивляется болезням), что сделало формы полезнее.
6) Более четкие формулировки пределов магии.
7) Отмена каста с текстов.
8) Переработка правил spell mastery.
Относительно остального навскидку
1) Отмена пойнт костов для virtue\flaw. Они теперь деляятся на большие и малые, где большой стоит как три малых.
2) Полностью переработанная боевая система, в которой наконец выгодно носить броню и пользоваться тяжелым оружием (в 4ке броня была очень сомнительно полезна).
3) Более простая и логичная система создания персонажа.
4) Нормальные правила по обучению, книгам и так далее.
5) Переработанные правила по старению и всяческим неприятностям.
Лучше не надо, там все очень плохо с переводом. Английскую версию 4й редакции можно просто скачать бесплатно с сайта Атлас Геймс.
>>какие книги нужны, чтобы на игре заценить систему магии из Арс.Магики
Ars Magica Core Rulebook 5th Edition — она реально намного лучше 4ки.
Далее уже все опционально.
Этого, к слову, полно у фей. У них там есть и демоны и ангелы и переигрывать мифы и сказки они очень любят, причем мифы, безусловно, могут быть и религиозными. У нас так маги в свое время переживали осаду Трои, оказавшись не в том месте не в то время (ну или наоборот).
Ну, официальный старт 1220й, да, но маг без особой сложности может жить до 150-200 лет, а там можно играть за учеников и так далее, благо в принципе есть правила и по фулл плейтам и тяжелым арбалетам.
Вопрос ваш я наконец поняла, именно игр по конкретному религиозному мифу навскидку вспомню одну — в свое время коллегия магов во время столетней войны помогала святой Жанне д'Арк победить англичан. Там правда больше было не помочь ей, а помешать демону (при этом оставаясь незамеченными квезиторами), но в целом сюжет соответствовал классическому мифу.
Используются конечно. Как минимум в Ancient Magic есть вполне себе интересные завязки на Канаан и райский сад (тот самый, из истории про Адама и Еву) и в Левантском трибунале куча завязок на Соломона, в Гибернском трибунале есть куча всего про ирландских святых, также как и в Фиванском.
Это даже не говоря собственно про Realm of the Divine, где есть все, начиная от нефилимов и заканчивая Големом.
Ссылку не дашь на коммент, где он говорит, что не делит?
То есть я не считаю БМ или GNS в исполнении Эдвардса рабочей теорией, но, если уж мы говорим о трудах Эдвардса, то его мнение имеет серьезный вес.
Почему при извращенности? Сам Эдвардс прямо говорил, что делит (см. цитату ниже). То есть такое применение вполне себе получает добро от автора.
Ну и Эдвардс никогда от этих своих слов не отказывался.
Вообще забавляют попытки вывернуться, когда
«Эдвардс не делит людей на»
Тут же цитата, где Эдвардс прямо говорит, что делит.
Напоминает Остина Пауэрса, честное слово.
Нет, если бы БМ говорила это, это была бы three-fold model. Там (в БМ) очень-очень много чего, за что в свое время рассуждения о БМ были запрещены на RPG.NET вообще.
Как я устала слышать это от защитников БМ. Давайте просто спросим у самого Эдвардса, благо ответ он дал почти 18 лет назад.
Ссылка на форж: www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24.0
Третий пост сверху (ссылки на конкретные посты почему-то работают через раз).
Ну серьезно, может перед рассказами, что Эдвардс делает или не делает, самого Эдвардса почитать?
В ДнД, начиная с третьей редакции правил было больше, найти игрока разбирающегося в правилах было не сложно. Да и в ГУРПС можно на самом деле.
Никому не нужно чтобы все знали ВСЕ правила. Нужно чтобы знали относящиеся к игре.
Уже 5 лет как не способен.
И пока ничего, кроме «выборов» от тебя не видно.
И пока ты их не назовёшь (со ссылкой на серьёзное исследование, разумеется, научный ты мой) — будешь местной версией Пигмеича с рпг-ворлда.
И нет, я не хочу вести с тобой серьёзного разговора, как не хочу его вести с твоим собратом на рпг-ворлде.
Я просто комментирую твои посты, чтобы, цитируя тебя, «никто не подумал, что с ними все согласны».
Итак, определение
Очевидно, нас интересует первый вариант.
Смотрим, что же такое «художественная творческая деятельность»
Из этого понимаем, что целью является создание художественных культурных ценностей. С учетом этой цели, критерией оценки, с точки зрения определения искусства, является художественная ценность.
При этом, вполне возможно, что как раз создатель произведения искусства оценивал его с точки зрения полученных денег, но это уже к вопросу не о искусстве, а о профессиональной деятельности.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.