+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Ну, Эдвардс, лично для меня не авторитет в вопросах ролевой теории вообще, но в вопросах теории созданной им лично его мнение вес имеет.

То есть я не считаю БМ или GNS в исполнении Эдвардса рабочей теорией, но, если уж мы говорим о трудах Эдвардса, то его мнение имеет серьезный вес.
Последний раз редактировалось
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план)

Почему при извращенности? Сам Эдвардс прямо говорил, что делит (см. цитату ниже). То есть такое применение вполне себе получает добро от автора.
Ты сказал не про глоссарий БМ, а про то делит ли Эдвардс людей на буквы. И речь шла не о БМ а о ГНС, которая, к моменту написания поста была полностью оформлена.

Ну и Эдвардс никогда от этих своих слов не отказывался.

Вообще забавляют попытки вывернуться, когда
«Эдвардс не делит людей на»
Тут же цитата, где Эдвардс прямо говорит, что делит.

Напоминает Остина Пауэрса, честное слово.
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.

Нет, если бы БМ говорила это, это была бы three-fold model. Там (в БМ) очень-очень много чего, за что в свое время рассуждения о БМ были запрещены на RPG.NET вообще.
Последний раз редактировалось
Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий

Как я устала слышать это от защитников БМ. Давайте просто спросим у самого Эдвардса, благо ответ он дал почти 18 лет назад.

Somewhere, some place along the way, someone got the idea to defend G/N/S against the trolls by saying, «We don't use it to classify actual gamers.»

Bullshit. *I* use it to classify gamers. G/N/S is about role-playing DECISIONS and PRIORITIES, and it is expressed in many ways. One of those ways is game design. Another of those ways is via a person's actual role-playing behavior.

Ссылка на форж: www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24.0

Третий пост сверху (ссылки на конкретные посты почему-то работают через раз).

Ну серьезно, может перед рассказами, что Эдвардс делает или не делает, самого Эдвардса почитать?
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези.

В ДнД, начиная с третьей редакции правил было больше, найти игрока разбирающегося в правилах было не сложно. Да и в ГУРПС можно на самом деле.

не может вся партия знать все правила

Никому не нужно чтобы все знали ВСЕ правила. Нужно чтобы знали относящиеся к игре.
Ну так ты же и не способен их назвать 8)
Уже 5 лет как не способен.
И пока ничего, кроме «выборов» от тебя не видно.
И пока ты их не назовёшь (со ссылкой на серьёзное исследование, разумеется, научный ты мой) — будешь местной версией Пигмеича с рпг-ворлда.

И нет, я не хочу вести с тобой серьёзного разговора, как не хочу его вести с твоим собратом на рпг-ворлде.

Я просто комментирую твои посты, чтобы, цитируя тебя, «никто не подумал, что с ними все согласны».
Последний раз редактировалось
Ну, это Некроз начал рассуждать про заказ пиццы и декламирование, как критерии оценки качества выборов в НРИ. Я всего-то пытаюсь говорить с ним на одном языке 8)
Последний раз редактировалось
Ну возьмем аналогию, хотя мы помним, что Гигакс считал о тех, кто считает ролевую игру искусством.

Итак, определение

ИСКУССТВО

ИСКУССТВО, искусства, ср. 1. только ед. Творческая художественная деятельность. Заниматься искусством. Новые течения в искусстве. 2. Отрасль творческой художественной деятельности. Основные искусства: живопись, ваяние, зодчество, поэзия, музыка и танцы. Изобразительные искусства. Науки и искусства.

Очевидно, нас интересует первый вариант.
Смотрим, что же такое «художественная творческая деятельность»

Творческая деятельность — создание культурных ценностей и их интерпретация

Из этого понимаем, что целью является создание художественных культурных ценностей. С учетом этой цели, критерией оценки, с точки зрения определения искусства, является художественная ценность.

При этом, вполне возможно, что как раз создатель произведения искусства оценивал его с точки зрения полученных денег, но это уже к вопросу не о искусстве, а о профессиональной деятельности.
Последний раз редактировалось
Это определение что-то меняет? В данном случае, очевидно, что речь идёт не о спорте, а о занятии для развлечения.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
Некроз категорически неправ в том, что ставит удовольствие игроков на последнее место в оценке качества игры.
Удовольствие игроков — это то ради чего в ролевые игры играют и является, таким образом, важнейшей характеристикой при оценке качества игры.

И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом и он говорит именно о критерии оценки ролевых игр, а не каких-то иных видов деятельности. Но, к сожалению, кроме унылой демагогии он уже давно ни на что не способен.
Последний раз редактировалось
«игрокам понравилось» это вообще последний критерий в оценке качества конкретной игры.

Определение слова «игра», словарь Merriam-Webster

Definition of game (Entry 1 of 4)
1a(1): activity engaged in for diversion or amusement
www.merriam-webster.com/dictionary/game

То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.

И да — ролевая игра это в первую очередь — ИГРА.
Последний раз редактировалось
То есть главным «объективным критерием» качества являются «значимые выборы». Какой «объективный» критерий. А что именно от оных — наличие вообще, количество, «значимость»?

Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.

Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
Последний раз редактировалось
отстаиваю позицию, согласно которой есть объективные показатели игры

И при этом не способен эти критерии назвать. Вера — дело такое.
А например Interstellar Wars или Vorkosigan Saga?
А Бейнсторм чем в этом плане не устраивает?
то желательно знать, когда фляги ИП опустеют
Когда игроки спишет с персонажей воду. Ну вот нет правила, что нужно пить строго в 7 утра и 7 вечера.
Если ты способна учесть, насколько партии из трех человек и четырех лошадей хватит четырех бурдюков с водой и одной фляжки, то это здорово.

А в чем проблема? Человеку нужно в день 2-3 литра воды, лошади (в зависимости от размера) 20-30 литров. Соответственно на нашу партию нужно тратить от 86 до 129 литров. Считаем сколько у нас в бурдюках и вуаля.

Какие там модификаторы, если дело в полупустыне?

Назначаются мастером. Я бы сказала -2.

Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника?

В зависимости от того, хочешь ты включать это в свою сборку или нет.

Сначала ты представляешь, что ты хочешь от игры, затем собираешь набор правил, который тебе поможет.
Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :)
А в правилах какой системы указана такая необходимость? Подразумевается, что в день необходимо употребить некоторое количество воды, в сколько приемов с этим управится персонаж — его дело.

Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.

Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами

Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.

Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть?

Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?

Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят?

гекс = миле обычно не самое хорошее решение, но пусть с ним. При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.

Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»?

Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).

Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.

Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.

Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен?

Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.

Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.